サタスペ発売記念コン

というわけで行って来たよのサタスペ発売記念コン。以下箇条書き&長いので畳む。

  • 河嶋さん、風邪でブッ倒れて来られずとのこと。さぞ無念であろうと思う
  • ウチの卓のDDは速水さん。実は初めてゲームするかも
  • この日オオサカに集った亜侠は以下の通り
  • “おっぱい紳士”モンワット・ワヤン/81歳男/参謀(旧称:裏方)、教養系亜侠
  • 売れないラノベ作家やBBSPINKコテハンなどの表の顔を持つ老人。長ランにボンタンという往事の戦闘服で気合いバッチリ。気が抜けるとボケ気味になるが基本的にチームのまとめ役。プレイヤー(トリッパーって呼び名じゃなくなった!)はUさん。
  • “マグナム少年”ギュスターヴ・パノムヨン/83歳男/技術屋(旧称:専門家)、犯罪系亜侠
  • これまた売れない作家で詰め襟で老人という、チームの平均年齢増加に一役買ってるお方。技術屋らしく職人気質。情報収集の組み立てなんかも慣れたもののいぶし銀亜侠。でも教養1。何の先輩かはわからないがワヤンの先輩だという。プレイヤーはHさん。
  • “アフリカのオレンジ”ニシテツ・ホンダ/30歳女/マネージャー、生活系亜侠
  • 表の顔はハードボイルドネットラジオ作家。ハードボイルドなので常にトレンチコートを着ている。官庁街にオレンジ御殿と呼ばれる豪邸を構える程度には売れっ子だが、教養1のため読み書きができない。携帯電話が見るのも持つのも近くで使われるのもキライで、地獄組(旧称:黄龍会)が好き。名前決定で特殊人名表行きだったのに日本人苗字とスポーツチーム名というあまり面白くない結果になった。プレイヤーは俺。
  • “機動戦士三世”ユーリャ・カレーニナ/12歳女/荒事屋、戦闘系亜侠
  • 表の顔はミリタリーサープラス屋で働くフリーター。ガスマスクを常に被り巨大な壺に下半身を突っ込んでいる美少女亜侠。……美少女? 教養1・肉体6という先行きが明るいんだか暗いんだかよく分からない脳筋ぶり。プレイヤーはギニ。
  • イベントなのでシナリオ内容は割愛……した方がいいよな、たぶん
  • なので遊んでみて気付いた点や印象を垂れ流し
  • 呼称変更は他にもチラホラ
  • DDはDDのままだけど
  • 年齢決定方法がプレイヤーの年齢に左右されない形になってたw
  • やっぱり女性PLから微妙に不評だったらしい
  • 17歳って言っときゃいいのにね
  • キャラメイク手順は殆ど変化なし
  • 名前表の中身がちょっと変わって、二つ名表がデフォでついた
  • 好き/キライなものとファッションがダイスで決められるようになった
  • おたからには「もっとも高い環境値」ごとに取れる物が決まっている“汎用おたから”と“趣味おたから”の2種類に
  • 趣味おたからは従来のもの。ただし1カテゴリにつき3つになった。ダイスで決めるのは相変わらず
  • 自分は汎用おたからをチョイス。生活が一番高いと、サイフの上限と現在値が1上がる「へそくり」がもらえる
  • サイフの最大値が買える&常備化できる物のランクを左右するため、超重要
  • ていうか汎用おたから、どれも強いよ
  • 買い物でサイフが減るかどうかの判定がなくなり、サイフを減らす方式に変更されていた
  • 自分の装備上限を超えた量は買えない&価格が低い物を判定無し購入できなくねっているので、「とりあえずビール5万本ね!」ができなくなった
  • マネージャーの異能がサイフを減らす代わりに精神点を1D6消費するものになり、代償がゲーム終了時にサイフが減っているとトラウマを1点受けるものになった
  • トラウマなんてまっぴら御免なので、基本的に精神点を減らす方法で買い物をしてた。生活を高くするとサイフが回復しづらいので、こういう方向になると思う
  • 6が出るといきなり重傷に足突っ込むけどw
  • 重傷と言えば軽傷がなくなってた。負傷度6から重傷で判定回数-1、10で気絶
  • 判定まわりはだいたい一緒
  • ファンブル率は上がる場合有り。上がり方は1ゾロ、1と2……ではなく、1ゾロのみ、1ゾロと2ゾロ……という感じ
  • そしてファンブルには「逆転」という救済策登場
  • ファンブル後、精神点を1D6減らして気絶しなかったら成功度1にできるという処理
  • ファンブル表で結果を求めてから宣言していいという、かなりユル目のルール
  • まあPLにとっちゃ有難いけど
  • 情報収集の基本は一緒
  • ディレクトリはトピックと呼ぶようになった。トピックにはタグという大分類がある
  • 同じタグ内のトピックに当てはまる趣味を持っている場合、SL+7(通常はSL+5)を目標値にしての判定が可能になった
  • これでリンクが切れてSL1からやり直し、という局面が減るんじゃないかな。いいルールだ!
  • 戦闘は抽象戦闘からマップ&マスを用いたタクティカルコンバット風味が標準に
  • 抽象戦闘もできるみたいだけど
  • マップはジオラマと呼び、オブジェクトを置いて色々ギミックで遊べそう
  • 移動距離は一律基本2マスに統合。全力移動は4マスで攻撃を食らいづらくなる(難易度+3)
  • 移動力は反応力と名を変え、行動宣言がなくなり反応力順の行動処理に変更
  • 前のも好きだったけど今回の処理の方が分かりやすくはあるかな
  • 新しい要素としては突撃と格闘状態
  • 突撃は通常移動の代わりに選択可能。射戦が通ってる敵のところまで移動して攻撃が可能。攻撃は突撃攻撃という特殊処理になって、下手すると自分の攻撃が当たらず反撃されるかもしれない
  • 移動先のマスに敵対キャラクターがいると格闘状態になる。相手を無力化しないかぎり、そのマスからは1マスしか移動できない
  • 格闘状態のキャラに射撃攻撃すると、同じマスに居る別のキャラに当たる可能性があるw
  • 格闘状態から突撃は可能か?
  • 可能な場合、移動距離はどうなるか?
  • 自分と格闘状態にある敵キャラクターは遮蔽になる(射撃の命中判定+2)のか? 壁(射撃攻撃不可)になるのか?
  • 遮蔽か壁になると格闘状態から突撃はできない、という処理になるのかなー
  • FAQ待ち……いや、問い合わせ投げればいいのかしらね
  • 窓口が分かり次第送ってみよう
  • あと「跳ぶ」はセーブ判定の代わりに宣言+判定に1成功すればダメージ無効になった
  • ただしファンブル率が上がり、処理終了後に「攻撃した相手が」跳んだキャラを好きな所に2マス移動させることができる
  • ジオラマのオブジェクトと組み合わせると楽しそうw
  • で、戦闘。ワヤンが14番表送りになったものの何とか勝利。シナリオクリア
  • アフタープレイ。アイテム常備化の処理が入る
  • 自分の生活より高いアイテムは経験点を払わないと常備化できないため、生活が低いキャラがニシテツから回してもらったAKMやらドラッグやらのみならず、報酬の札束すら失う危機に追い込まれてて楽しかったw
  • 他にもその後表や依存症の判定などなど
  • スピークイージー
  • チームリーダーっぷりを発揮していたワヤンが「親分」を獲得
  • シナリオ上重要なギミックを華麗にクリアしたギュスターブが「泥棒」を獲得
  • 車や銃やドラッグやたまり場やらを買ったニシテツが「闇商人」を獲得
  • 敵と格闘状態のまま倒れたワヤンのところに銃弾をブチ込んで、ワヤンに当たると死ぬんだけど、躊躇無く撃ち込んだユーリャが「殺し屋」&MVPを獲得
  • あー面白かった!
  • 超面白かった!
  • そしてサプライズ。閉会式に病を押して河嶋さん登場。おつかれさまです!
  • 次のBlossomではDDするぞー。付属シナリオが3つもついてるから安心だ

アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)

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