シノビガミ:プロットについて

BLUEさん(id:blue_jmn)のエントリ(http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090602#p1)をふまえて。

ヴェロシティシステムは面白いがいきなりここで重くなる印象。この手のプロットって妙に考える人がいるとテンポが悪くなる原因になりかねない。

先日BLOSSOMでプレイした印象としては、戦闘の処理自体はサクサク感溢れる感じ。プロット値決定で悩むことはあっても、ひどい長考とかは見られず。
長考する人が出たら「あとn秒で決めてね」とGMが区切ってしまえば済むし、悩むようなら《影分身*1》を取ればいいw*2
しかし確かにプロット値決定には悩む材料が多い。プロット値を決める材料というのは

  • そのラウンドに自分が使う忍法のコスト
  • 誰がどの特技を持っているか(回避に関わってくる)
  • 自分と他人の忍法の間合い

この辺だと思う。プロット値は戦闘ラウンドの行動順を示すだけのものではないので、これはもうある程度悩んでも仕方がないよなー、と。
回避の難易度さえ上がらなければ行動順はあまり関係ないような気もするけれど、一方で敵対PCの特技が自分のそれより遠い位置にあれば先手を取りたい*3という気持ちもわかるし、先手を取ることが有効な忍法もあるだろう。*4
でも判定は感情修正も計算に入れたいし、味方のPCがいるなら忍法の連携で相談もしたくなるだろうし、悩んでも忍具や奥義で簡単にひっくり返るので、相談したり悩んだ末に確証が得られるというものでもなかったりする。
行き過ぎるとプロット時にPLがテーブルを立って敵味方の陣営に別れてナイショの相談をし出しかねないw*5
なのでまあどこかで見切り発車しないといけないわけで、そこの見切りで悩むのがこのゲームの戦闘の楽しみの一つなんだろうなあ、と思った。


そして「戦闘における現時点での最適解を探すPLの行動」はシノビガミのプロット制に限らず発生するんで、対処方法としてはやっぱり他のゲームと同様、GMが時間を区切ってしまうという力業が手っ取り早いんではなかろうか……という身も蓋もない結論に落ち着くのであった。

*1:プロットを2つ置いて、公開後に決められる

*2:そして《影分身》を取ったことで余計に悩む罠

*3:相手も遠いことになる

*4:クリティカルヒットとか。忍法じゃなくて奥義だけど。

*5:でもその面白さは否定しない

Genterprise、DS「アイアンマスター」武器職人として武器屋を経営するシミュレーションRPG -GAME Watch

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090622_295685.html

 DS「アイアンマスター」は、“武器職人(アイアンマスター)”として武器屋を経営する経営シミュレーションRPG。プレーヤーは1人の武器職人として、大陸を移動しながら“売れる武器”を作って販売し、事業拡大を目指す。また、「王国の危機を救う」といったストーリー性も盛り込まれている。
 武器を作るための材料は、マーケットで買うか、もしくは傭兵を雇って各地に派遣して集める。また、大陸を移動する際には、身を守るために傭兵に護衛させるため、傭兵のマネジメントが重要なゲームとなっている。

 傭兵には、「ウォリアー(戦士)」や「アーチャー(弓手)」、「ナイト(騎士)」など、多彩なジョブがあり、それぞれに得意・不得意な任務がある。派遣する傭兵のレベルが低いと失敗しやすくなるが、レベルの高い傭兵は賃金も高額なため、そのバランスの見極めが攻略のポイントになるだろう。

ちょっと面白そうだと思ったんだが、

鋳造はミニゲームになっている。上級の武器・防具になるほど、難易度も上がっていく

これでアウト。惜しい。