BLUEさん(id:blue_jmn)のエントリ(http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090602#p1)をふまえて。
ヴェロシティシステムは面白いがいきなりここで重くなる印象。この手のプロットって妙に考える人がいるとテンポが悪くなる原因になりかねない。
先日BLOSSOMでプレイした印象としては、戦闘の処理自体はサクサク感溢れる感じ。プロット値決定で悩むことはあっても、ひどい長考とかは見られず。
長考する人が出たら「あとn秒で決めてね」とGMが区切ってしまえば済むし、悩むようなら《影分身*1》を取ればいいw*2
しかし確かにプロット値決定には悩む材料が多い。プロット値を決める材料というのは
- そのラウンドに自分が使う忍法のコスト
- 誰がどの特技を持っているか(回避に関わってくる)
- 自分と他人の忍法の間合い
この辺だと思う。プロット値は戦闘ラウンドの行動順を示すだけのものではないので、これはもうある程度悩んでも仕方がないよなー、と。
回避の難易度さえ上がらなければ行動順はあまり関係ないような気もするけれど、一方で敵対PCの特技が自分のそれより遠い位置にあれば先手を取りたい*3という気持ちもわかるし、先手を取ることが有効な忍法もあるだろう。*4
でも判定は感情修正も計算に入れたいし、味方のPCがいるなら忍法の連携で相談もしたくなるだろうし、悩んでも忍具や奥義で簡単にひっくり返るので、相談したり悩んだ末に確証が得られるというものでもなかったりする。
行き過ぎるとプロット時にPLがテーブルを立って敵味方の陣営に別れてナイショの相談をし出しかねないw*5
なのでまあどこかで見切り発車しないといけないわけで、そこの見切りで悩むのがこのゲームの戦闘の楽しみの一つなんだろうなあ、と思った。
そして「戦闘における現時点での最適解を探すPLの行動」はシノビガミのプロット制に限らず発生するんで、対処方法としてはやっぱり他のゲームと同様、GMが時間を区切ってしまうという力業が手っ取り早いんではなかろうか……という身も蓋もない結論に落ち着くのであった。